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Recensione Asus EN9800GX2 TOP - Caratteristiche tecniche 3/3

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Tabella riassuntiva Asus EN9800GX2 TOP:

Asus EN9800GX2 TOP

Chip

NVIDIA GeForce 9800GX2

 

Nome in codice

G92x2

Stream processors

128x2

Tecnologia produttiva

65 nm

DirectX

10.0

Clock GPU (MHz)

670

Numero di Rops

32

Frequenza Shader Clock (GHz)

1675

RAMDAC (Mhz)

400x2

Clock memoria (MHz)

2130

Bus memoria

256bit
x2

Bandwidth memoria

128GB/sec

Dotazione memoria

1 Gb (512+512) GDDR3

Transistor (milioni)

1500

Numero di pixel/vertex shader

64

64-bit Texture Filtering

si

Video processing engine

VP2

l programmi GPU-Z e EVEREST Ultimate Edition ci viengono in aiuto per trovare conferma di quanto scritto nella tabella precedente. Si nota subito il clock delle GPU portato a 670MHz, mentre la memoria arriva fino a 2130MHz complessivi.
40.JPG 41.JPG

Come abbiamo detto la GeForce 9800GX2 integra due GPU configurate in modalità SLI. Nvidia ha reso disponibile con i Forceware 174.53 WHQL in poi la possibilità di utilizzare in modalità QuadSLI due GeForce 9800GX2, solo ed esclusivamente con il sistema operativo Windows Vista. Le potenzialità di un sistema dotato di 4 GPU sono sulla carta veramente notevoli, resta da vedere l'ottimizzazione effettiva dei driver con i vari videogiochi ora disponibili sul mercato.
La vga è compatibile con le librerie Microsoft DirectX 10.0 e Shader Model 4.0.
Ricordiamo che le DirectX 10 sono usufruibili solo con il nuovo sistema operativo Microsoft “Windows Vista”.
Di recente, Microsoft ha rilasciato per il suo nuovo sistema “Windows Vista” il Service pack 1.
Tre le tante novità introdotte dal Service pack 1, troviamo l’aggiornamento delle librerie Microsoft DirectX 10 in 10.1.
Nvidia con le sue schede video DirectX 10 compatibili non offre alcun supporto alle nuove librerie Microsoft DirectX 10.1, infatti anche la GeForce 9800GX2 NON supporta le DirectX 10.1, cosa che invece fa la scheda video ATI 3870X2.
Le Direct3D 10.1 sono pienamente compatibili con la versione 10.
Le Direct3D 10.1, derivano direttamente dalle Direct3D 10, e ne aggiungono alcune caratteristiche.
Il passaggio alle Direct3D 10 ha portato molte novità, ma come spesso accade in queste situazioni, le nuove API erano affette da alcuni errori. La versione 10.1 è una sorta di aggiornamento che corregge i problemi ed elimina alcune restrizioni.
Tutti i miglioramenti possono essere riassunti in tre categorie:

  • Rigorose specifiche per limitare le discrepanze tra implementazioni multiple.
  • Una manciata di nuove caratteristiche
  • Maggiore qualità e precisione di rendering e antialiasing

Ora è obbligatorio supportare il filtraggio texture FP32, mentre nella versione 10 era solo opzionale. E’ obbligatorio anche il blending integer a 16 bit. Le Direct3D 10 introducono il “Cube Map Arrays”. Con le Direct3D 10, Microsoft ha introdotto i Texture Arrays, tabelle di texture che possono essere indicizzate direttamente negli shader. I Texture Arrays ricordano le Texture 3D, in circolazione da molto tempo, ma praticamente il loro comportamento è molto differente. Quando si accede a un elemento delle texture 3D, viene applicato ai vari layer un filtraggio, comportamento normale poiché una texture 3D è caratterizzata da un volume. Diversamente, le texture presenti nella tabella non hanno nessun nesso tra loro. Conseguentemente, non c'è alcun filtraggio tra gli elementi limitrofi. Inoltre, quando si usa il mipmapping, una texture 3D è divisa in 2 secondo le 3 dimensioni, mentre con le texture arrays ciò non avviene: se la composizione delle varie texture vede una diminuzione delle loro dimensioni, la dimensione della tabella rimane inalterata.
Le Direct3D 10.1 generalizzano queste Texture Arrays aggiungendo il supporto alle Cube Maps, mentre fino ad ora, erano supportate solo le tabelle di texture 1D e 2D.
Ci chiediamo come mai Nvidia non abbia ancora deciso di supportare le nuove librerie Microsoft DirectX 10.1, questa mossa di fatto rallenta lo sviluppo dei giochi con queste nuove funzionalità che porterebbero senza dubbio vantaggi al consumatore finale.
Per quanto riguarda lo Shader Core, Nvidia ancora una volta, rimane fedele al vecchio Shader Model 4.0, pur sapendo che la concorrente AMD supporta già il nuovo Shader Model 4.1.
Lo Shader Model 4.1 apporta alcune novità come il Gather-4.
Per aggiornare la memoria più velocemente, questa istruzione permette di recuperare 4 elementi non filtrati da una single-channel texture con un solo texture fetch, che quindi permette un'implementazione più efficiente e personalizzati dei filtri negli shader.
Un'altra istruzione presente nello Shader Model 4.1 permette di recuperare il livello di dettaglio (mipmal level) durante un texture sampling. Microsoft ha aggiornato anche alcuni limiti, specialmente il numero di input vertex shader, passando da 16 vettori a 128 bit (4 floating point precision) a 32.
Per quanto riguarda il blending, abbiamo già menzionato il nuovo formato supportato, Int 16, ma non è l'unica novità; le Direct3D 10.1 ora permettono l'utilizzo di modalità di blending indipendenti durante rendering simultanei in più di un buffer (MRT: Multiple Render Targets).
Con le Direct3D 10.1, Microsoft ha focalizzato sulla qualità del rendering, con un occhio di riguardo all'antialiasing. Prima notizia: da ora, il supporto dell'antialiasing 4x è obbligatori per i buffer a 32 bit (RGBA8) e 64-bit (RGBA16).
Microsoft ha cercato anche di razionalizzare la gestione dell'antialiasing offrendo più controllo ai programmatori e cercando di lasciare meno libertà ai produttori di GPU. Oltre ai livelli di anti-aliasing (2x, 4x, 8x), l'utente ha accesso al transparency antialiasing per filtrare le texture alpha sia in modalità multisampling che supersampling, e ognuna di queste modalità risponde a delle specifiche dipendenti dall'hardware: CSAA, CFAA, etc. Con le Direct3D 10.1, i programmatori possono finalmente specificare se vogliono un multisampling o un supersampling, garantendogli il controllo sui sample che vengono applicati agli shader
Infine, dove le Direct3D 10 abilitano l'accesso ai sample di un buffer colori multisampled, è ora possibile fare lo stesso in un multisampled depth buffer.
Come potete intuire sono diverse le novità apportate in queste nuove istruzioni introdotte da Microsoft DirectX 10.1 e dallo Shader Model 4.1.
Visto le novità che vengono introdotte, non riusciamo a capire come mai una casa produttrice leader nel settore grafico come Nvidia ancora ad oggi non abbia introdotto nei suoi modelli di punta il supporto alle DirectX 10.1 e allo Shader Model 4.1.
Altro aspetto molto importante da prendere in considerazione per le nuove schede video multi GPU sono i Driver.
Nvidia da pieno supporto alle scheda video 9800GX2 con il rilascio dei driver Forceware 174.53 WHQL.
I driver precedenti ai 174.53 non supportano in maniera corretta le dual GPU!
Con i Forceware 174.53 WHQL Nvidia introduce ufficialmente il supporto alle tecnologia QuadSLI.
Ricordiamo che il QuadSLI con due GeForce 9800GX2 è possibile farlo solo ed esclusivamente con il sistema operativo Windows Vista.


I test condotti da noi in laboratorio hanno beneficiato dei seguenti driver:
Consigliamo sempre di installare i driver più recenti per la vostra scheda video Nvidia Geforce 9800GX2, purché essi siano certificati WHQL dalla stessa Microsoft.

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